placeholder

El arte en la industria del videojuego

En estas películas se recogen, para los más perezosos, algunas curiosidades como que Guillermo del Toro se inspiró en la obra de Goya “Saturno devorando a su hijo” (1819 – 1823) para crear uno de sus más memorables monstruos visto en “El Laberinto del Fauno” (2006).

Salta a la vista que, entre el arte y cualquier otra disciplina cultural, existe una estrecha relación de la que se nutren ambas partes. Directores de cine, músicos, desarrolladores de videojuegos, etc. Todos ellos buscan su inspiración en algunas obras ya existentes mientras que, de una forma u otra, acercan el arte a un público que, quizás de primeras, es menos receptivo a la industria del videojuego.

La obra del arte en la industria cultural

Si hacemos una pequeña búsqueda en Internet, no nos costará mucho acceder a algunas recopilaciones como “películas inspiradas en obras de arte” o “10 obras de arte que inspiraron a grandes canciones o álbumes”.

En ellas se recogen, para los más perezosos, algunas curiosidades como que Guillermo del Toro se inspiró en la obra de Goya “Saturno devorando a su hijo” (1819-1823) para crear uno de sus más memorables monstruos visto en “El Laberinto del Fauno” (2006) o a Ridley Scott referenciando “Nighthawks” (1942) del pintor Edward Hopper en su película “Blade Runner” (1982).

el-problema-de-la-cultura-artemisionTambién encontraremos que la banda británica Coldplay se sirvió de Frida Kahlo en la obra “¡Viva la vida!” para engendrar su canción bajo el mismo nombre en el año 2008. O cómo el músico Paul Weller compuso y produjo la canción “In The Car” en 2015 teniendo en mente la obra homónima de Roy Lichtenstein (1963). Un clásico del pop art que hoy se expone en la Scottish National Gallery of Modern Art.

Obviando el dichoso debate, de si se considera a la Publicidad como una disciplina artística, sí queremos hacer una pequeña mención a este campo. Porque en muchas ocasiones también vemos referencias a obras de arte en la industria publicitaria.

Ejemplos en la industria publicitaria

Algunos ejemplos de ello podemos verlos reflejados aquí, siendo usado como recurso creativo comercial. O en campañas sin ánimo de lucro como la que recientemente ha lanzado el Ministerio de Cultura de Ucrania para la prevención del contagio del COVID-19, utilizando algunos de los cuadros históricos más famosos del mundo como difusión de las medidas de prevención.

Hemos hablado de cine, de música e incluso de publicidad pero ¿Dónde quedan los videojuegos? Pues en ellos es donde más vamos a centrar nuestra atención hoy.

La obra de arte en la industria del videojuego

Si dejamos a un lado la siempre clásica y bien recibida estética de los 8/16 bits por los amantes de lo retro, resulta evidente que el apartado gráfico de un videojuego es una de las claves que se encuentran bajo el punto de mira de cualquier gamer o analista del sector. La imagen es lo primero que vemos y aquello que capta nuestra atención antes de poder conocer ningún dato más sobre el videojuego en sí.

el-problema-de-la-cultura-artemisionEs notable cómo ha habido un crecimiento exponencial de la inversión en el apartado gráfico del videojuego y no solamente refiriéndonos a la calidad de texturas si entendemos el término “calidad” como “parecido a la realidad”. Los equipos creativos de los estudios desarrolladores son cada vez más amplios y con una importante variedad de puntos de vista. Cuantos más profesionales haya de diferentes sectores, mayor amplitud conllevará el resultado final intentando dotar al videojuego de “vida propia” dándole un aspecto especial y diferencial respecto de la competencia.

Echando la vista atrás, encontramos algunos que han conseguido hacerse un hueco en la historia de los videojuegos y en el recuerdo de los jugadores por algo más allá de su trama: su arte.

Horizon Zero Dawn y Rime: dos paradigmas mundiales

Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games, 2017): con más de 8 nominaciones a “mejor diseño” o “mejor dirección artística” en su bagaje y la gran cantidad de capturas de pantalla compartidas por los usuarios en redes sociales que aún siguen maravillándose con  los escenarios del joven título. Es uno de los juegos más bonitos de los últimos años. Tal es así que Playstation, plataforma para la cual fue inicialmente desarrollada esta obra decidió ofrecer licencia de producción de libros ilustrados a diferentes editoriales interesadas en profundizar en el arte conceptual de este juego.

el-problema-de-la-cultura-artemisionPero ¿Qué pasa cuando el estudio desarrollador de un videojuego no solamente hace un “juego bonito” sino que, además, busca la inspiración en obras de arte?

Así nació Rime (Tequila Works, 2017), un videojuego de sello español para Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch y PC. Se dejó ver por primera vez en la feria de videojuegos europea de referencia, la Gamescom, celebrada en Colonia en el año 2013.

En Rime nos encontraremos un título de aventura y rompecabezas sin diálogos, dejando al jugador ante imagen, sonido ambiental y banda sonora.

Sabiendo que un videojuego tiene que ofrecernos mucho para prescindir del diálogo (como The Last Guardian (Sony Interactive Entertainment, 2016) el apartado gráfico es quien tiene que equilibrar la balanza. 

Sorolla y la luz en el universo del Rime

Quien sea conocedor del mundo del arte es probable que no tenga demasiadas dificultades a la hora de identificar de dónde viene la inspiración gráfica de Rime. He aquí su tráiler.

¿Qué tal si os dejamos una pista por si aún no habéis caído?

  «Todo se resume en la luz»

el-problema-de-la-cultura-artemisionEfectivamente, un videojuego que basa principalmente su apartado artístico en este elemento, encuentra su inspiración en Joaquín Sorolla: Maestro de la Luz.

En una entrevista a Raúl Rubio (director de Rime) realizada para el medio GameReactor éste describió que el objeto central del trabajo estético era la inspiración en la luz del Mediterráneo de Sorolla, encargada a José Luis Vaello.

Este el director artístico que dio vida al título del juego y que también confesó otra de sus figuras de autoridad: Hayao Miyazaki, director artístico del archiconocido Studio Ghibli. En su opinión, Hayao «es de los pocos capaces de captar en movimiento esa esencia del Mediterráneo, no solo el color también el movimiento del viento, la brisa, las briznas de hierba volando«, tal y como nos reseñan en Audiovisual451.  

Por tanto, la conclusión para con el mundo del arte y del videojuego es que, aunque han sido habitualmente separados en categorías diferentes, conforman dos ámbitos que se enriquecen mutuamente. Comprender esta relación es fundamental para afirmar que sí, el videojuego es en ocasiones un arte y no solo un objeto de consumo y entretenimiento. 

Sara Maceira Gutiérrez

Soy una apasionada de las nuevas tecnologías y de los videojuegos casi desde que tengo memoria, intentando mantenerme día a día informada en todo lo que respecta a estos dos mundos. Lee mis artículos →
Esta web utiliza cookies propias y de terceros para su correcto funcionamiento y para fines analíticos. Al hacer clic en el botón Aceptar, aceptas el uso de estas tecnologías y el procesamiento de tus datos para estos propósitos. Política de cookies
Privacidad